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ツッコミ日記 Encylopedia


[ゲーム] 任天堂 岩田聡社長インタビュー [長年日記]

2006年12月20日 00:11更新

任天堂 岩田聡社長インタビュー

任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ (PC Watch)

脳トレの怖いところは、それまでゲームに対してあまり興味を示さなかった人が興味を示したことだろうか。ユーザー層の新規開拓という意味では成功したと言ってもいい。

ただし、この手のいわゆるお勉強系のソフトはいままで無かったわけではない。エンターテインメント性を重視したものであればジャンルとしてクイズというものがあるし、お堅いものであれば□い頭を○くするなタイトルも存在する。

ただ、ここ最近の流れで知能テスト系のクイズ番組・コーナーや書籍等が人気であることもあり、うまくそれに乗っかったのと、宣伝をうまくやったのが功を奏したように思えます。加えてDSのタッチペンを使った操作体系が、ライトユーザー以前の初心者にとって操作しやすいものだったというのもあるかもしれません。実際、PDAなどでは普通に採用されているデバイスなわけだし。

任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii (PC Watch)

でも、世の中には、RPG1つとってもストーリーやムービーを楽しみたいという人もいるということを忘れちゃいけない。戦闘→面倒臭い、経験値稼ぎ→ウザい、ムービーない→ショボい、そういった人たちもいるわけで、そういう人たちを切り捨てるのも、そういった人たちに喜んでもらえるゲームを作るのも作り手の自由ではありますが。

>すると経営者は何を考えるかというと、実績があったゲームの続編にしよう、

>2、3、4、5……と、どんどん続編が増えてゆく。

>任天堂もそういう側面がなかったとは言えないし、ゲーム産業全体がそうでした。

・マリオブラザーズシリーズ

・ドンキーコングシリーズ

・ゼルダの伝説シリーズ

・ファイアーエムブレムシリーズ

・大乱闘シリーズ

・マザーシリーズ

・マリオカートシリーズ

・カービィシリーズ

・その他諸々

そうでしたっていうか、現在進行形だと思います。ただ岩田社長の言う閉塞感のようなものは感じてた。続編ものばかりになっていた頃も多かったし、かといって新規のタイトルがいいかっていうとたまに良作が出るけど…くらいな。ある種、システムとして完成されてしまったゲームで続編を出しても、そこにあるのはマンネリ感になってしまいがち。スポーツや格闘、シューティングあたりのジャンルはは顕著なところなのかもしれません。

>去年の1.5倍のデータを入れて、コースを何倍にして、仕掛けを増やして、

>プレイ時間を延ばして……、数字のスペック競争みたいになっちゃった。

>去年の1.5倍のマップがある同じゲームにあなたは驚きますかというと、

>驚かないですよね(笑)。

でも去年の半分のマップで同じゲームだと、がっかりするのは確かですね(笑)

せがた三四郎のゲームが出た時、ミニゲームが10個しか無くて「誰がこんなの買うんだよ」とか思いましたよ。製品としてのミニゲーム集で、内容・ボリュームともに納得できたのはメイドインワリオが初めて。メイドインワリオだって、極端な話、ミニゲームの数を1/10に減らして価格をさらに落としたところで今に至るシリーズが出せるほどのヒットが得られたかというと、「面白いけどすぐ飽きるよね」で終わった可能性もある。スペック云々もある側面では悪かもしれないけど、ニーズとしての側面では善でもあり、そこのバランスをうまく取るのが売り手・作り手のの頑張りどころじゃないかと思われ。必要ないのにボリューム増やしたり、必要なのにボリュームをカットするのが、ゲーム的には悪じゃないだろうか。

まぁ、驚きという点に関しては、昔に比べるとゲームの内容じゃなくて、ゲームそのもの、システムや見せ方、技術まわりに驚きや感動が無くなって来た。たぶん凄いことやってるものもあるんだろうけど、なんていうかそういうのに慣れちゃったのもあるんだろうと思う。刺激って慣れると刺激と感じなくなっちゃうんだよね。だから、その慣れたものから脱却するなり、違う方向からぶっ壊すなりしないと感動してもらえなくなっちゃう。

昔なんか、多重スクロールしてるように見えるだけで「すげぇーー」って思ったもんだけどね。ワンダラーズフロムイースとか見た時に感動しましたよ。ええ。イースIIのオープニング見た時も「すげぇーーー」って思ったし。DQやFFも地味にすごいことしてるし。ちなみに最近買ったWiiのメイドインワリオをやりながら、「あぁ、こんなこともできるんだ」とあのコントローラーに感動できました。

任天堂 岩田聡社長インタビュー(3) あえてロードマップから外れたWiiの設計 (PC Watch)

Wii買った時に最初に思ったのは「意外と重いんだな、これ」でした。箱自体はさほど大きいでもなく、小さいでもなく、私のカバンに入りきる大きさではありまして、想像していた重さよりも重かったのが印象的です。家であけた時に本体が小さかったのですが、ずっしりとした重量感があったのも印象的。どこにこんな重さを感じる物体があるんだろうと思ったほどでした。…って言うほど重いわけではないけど、なんていうか、見た目の重さより重かったということで。

任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す (PC Watch)

全然関係ないけど、電池の需要、結構あったりして。

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